크레이지 택시: 월드 투어 제작팀, "AI는 아이디어 참고용"… 실제 아트는 직접 제작

크레이지 택시: 월드 투어 제작팀, "AI는 아이디어 참고용"… 실제 아트는 직접 제작

세가 프로듀서가 크레이지 택시 개발에서 AI를 아이디어 참고용으로만 썼다고 직접 설명했어요.

세가가 Xbox 쇼케이스에서 공개한 '크레이지 택시: 월드 투어'는 2027년 닌텐도 스위치2 출시를 앞두고 있는데, 개발 과정에서 생성 AI를 활용했다는 사실이 알려지면서 팬들 사이에 논란이 됐어요. 세가는 공식 성명에서 배경 에셋 개발을 지원하기 위해 생성 AI를 사용했으며, AI로 생성된 에셋은 개발팀의 꼼꼼한 검수를 거쳤고, 게임 내 퍼포머 관련 에셋에는 AI를 전혀 사용하지 않았다고 밝혔어요. AI를 아예 배제한 것은 아니지만, 퍼포먼스와 캐릭터 에셋만큼은 인간 아티스트가 직접 만들었다는 점을 분명히 한 거예요. 크레이지 택시 원작은 1999년 출시 이후 오랫동안 후속작이 없었는데, 이번 작품은 시리즈의 첫 정식 후속 타이틀이에요.

시리즈 프로듀서 칸노 켄지는 AI 활용의 구체적인 방식을 직접 나서서 설명했어요. 아티스트와 디자이너들이 먼저 게임 배경이 될 실제 도시와 장소를 직접 방문해 사진과 영상 레퍼런스를 수집하고, 그 자료를 바탕으로 AI로 아이디어 이미지를 생성해 콘셉트 탐색에 참고한 뒤, 실제 최종 아트워크는 직접 손으로 제작했다고 해요. AI는 아이디어 탐색을 위한 힌트 도구에 불과하며, 고객에게 전달하는 최종 결과물은 모두 오리지널이라고 거듭 강조했어요. AI로 영감을 얻고 실제 창작은 인간이 완성하는 명확한 역할 분리를 유지하고 있다는 점이 핵심이에요.

'AI로 참고하되 최종 아트는 직접 만든다'는 방식은 최근 여러 스튜디오에서 공통적으로 나타나는 패턴이에요. 그럼에도 개발자가 직접 상세히 설명하는 것은 드문 일인데, AI 사용 투명성 논란이 업계 전반에 거세지는 가운데 세가의 이번 소통 방식은 다른 스튜디오들에게 실질적인 참고 사례가 될 것으로 주목받고 있어요. 팬 커뮤니티의 우려를 줄이기 위해 적극적으로 소통하는 자세가 업계에 확산되길 바라는 목소리도 높아지고 있어요.

원문: Nintendo Everything