"크레이지 택시를 만드는 데 왜 AI가 필요해?" — 팬들의 쓴소리
세가의 AI 활용 발표 후 코타쿠가 '왜 AI가 필요하냐'는 비판 칼럼을 게재하며 업계의 불신을 대변했어요.
세가의 '크레이지 택시: 월드 투어' AI 활용 발표 직후, 코타쿠는 '이 게임을 만드는 데 왜 생성형 AI가 필요하냐'는 제목의 비판적 칼럼을 게재했어요. 기자 Rebekah Valentine은 오랫동안 기다려온 시리즈 부활 소식에 기대가 매우 컸지만, Steam 페이지에서 AI 생성 콘텐츠 고지 문구를 발견하는 순간 그 설렘이 한순간에 사라졌다고 솔직하게 털어놨어요. 세가는 AI를 '개발자 지원 도구'로 활용해 배경 에셋을 제작했고, 생성된 에셋은 개발팀의 검수를 거쳤다고 설명했지만, 칼럼은 이 설명이 결코 납득되지 않는다는 입장을 분명히 했어요.
Valentine은 원작 크레이지 택시가 1990년대 후반, 생성형 AI가 존재조차 하지 않았던 시절에 성공적으로 만들어졌다는 점을 가장 큰 반박 근거로 제시했어요. 단순한 아케이드 컨셉의 게임에 굳이 AI가 필요한 이유를 납득할 수 없으며, 기존 방식의 채용으로도 충분히 처리할 수 있는 작업이라는 지적이에요. 또한 공개된 고지 문구가 지나치게 모호해, AI를 특정 배경 에셋 몇 개에만 쓴 건지 아니면 게임 전반에 걸쳐 광범위하게 활용한 건지조차 파악하기 어렵다는 점도 꼬집었어요. 이런 불투명한 소통이 팬들의 불안과 불신을 더욱 키우고 있다고도 덧붙였어요.
이 칼럼은 기자 개인의 감정이 섞인 시각이지만, AAA 스튜디오들이 AI 사용을 '지원 도구'로 포장하는 방식에 대한 업계 전반의 피로감과 불신을 예리하게 짚어내고 있어요. 일반적으로 스튜디오들은 AI 콘텐츠가 완성작에서 발견될 경우 사과부터 하는 편인데, 세가는 이례적으로 사과 없이 공식 인정이라는 방식을 택했어요. AI가 게임 개발의 일상이 되어가는 흐름 속에서, 팬과 업계 종사자 모두가 더 명확한 기준과 높은 수준의 투명성을 요구하고 있음을 이번 사례가 다시금 상기시켜주고 있어요.
원문: Kotaku