북유럽 스튜디오들의 AI 활용법 3부: 로어 검수는 AI에, 이야기는 작가에게

북유럽 스튜디오들의 AI 활용법 3부: 로어 검수는 AI에, 이야기는 작가에게

북유럽 게임 스튜디오들이 AI를 어디에 쓰고 어디서 배제하는지 들려줬어요.

포켓게이머비즈가 북유럽 게임 업계의 AI 활용을 다룬 시리즈 3부를 공개했어요. 이번엔 AI 툴을 만드는 사람, 매일 쓰는 개발자, 원주민 이야기를 다루는 스튜디오 대표, 노동자 대표까지 네 명의 목소리를 담았어요. 사미 신화를 바탕으로 한 어드벤처 '스카브마'를 만든 레드 스테이지의 마리아나 아우라넨은 게임에는 생성형 AI를 전혀 쓰지 않고, 문법 검사나 보고서, 일정·예산 정리 같은 '지루한 부분'에만 쓴다고 했어요. AI는 뻔하고 고정관념적인 콘텐츠를 만들기 쉽고, 특히 소수 문화를 다룰 땐 그 공동체의 지식이 꼭 필요하다는 이유예요.

인디 스튜디오 DREADMILL의 토미 토이카는 AI를 '프로그래머의 프로그래머'라고 불렀어요. 작은 팀에선 개발자를 대체하기보다 작업 속도를 높이는 증폭기 역할을 하고, 대신 컨셉 탐색, 임시 에셋, 번역, 마케팅 초안처럼 원래 외주로 맡기던 일을 AI가 대신하고 있대요. 다만 게임 디자인, 아트 디렉션, 최종 비주얼 에셋, 내러티브는 전부 사람이 만든다고 강조했어요. 내러티브 툴 브림스톤 AI의 공동창업자는 수십 년 로어가 쌓인 라이선스 게임에서 새 대사가 공식 설정과 맞는지 AI로 검수하는 사례를 소개했어요.

AI가 줄이는 게 개발자 일자리보다 외주 물량이라는 현장의 증언은, 아트 외주 구조를 가진 스튜디오라면 눈여겨볼 대목이에요.

원문: PocketGamer.biz