사쿠라이 마사히로 "독창적인 게임일수록 AI가 베끼기 어렵지만, 팔기도 어렵다"
사쿠라이가 익숙한 장르일수록 AI 아류작의 표적이 되기 쉽다고 경고했어요.
커비와 대난투 스매시브라더스 시리즈를 만든 사쿠라이 마사히로가 일본 매체 전파미니코 게이머와의 인터뷰에서 생성형 AI가 게임 업계에 던지는 문제를 짚었어요. 수십 년간 게임을 만들어 온 그는 지금의 문제가 여러 겹으로 얽혀 있다고 봤어요. 우선 예전만큼 독창성이 잘 팔리지 않아서 눈에 띄기도, 사람들을 끌어들이기도 더 어려워졌다는 거예요.
그래서 개발자들은 이미 검증된 장르와 아이디어에 기대고 싶어지는데, 사쿠라이는 바로 그 지점에서 AI가 위협이 된다고 말해요. AI는 과거에 있던 것만 끌어다 쓰기 때문에 새로운 걸 만들지는 못하지만, 흔한 메커니즘을 쓴 게임이라면 AI로 만든 비슷한 게임의 손쉬운 표적이 된다는 거죠. 그는 올해 4월 나온, 낡은 도서관을 정리하기만 하는 단순한 게임 '라이브러리언'을 예로 들며 기본 요소가 이해하기 쉬울수록 베끼기도 쉽다고 설명했어요.
예전에도 에셋 플립이나 리스킨으로 유행 게임을 베끼는 일은 있었지만, AI와 바이브 코딩이 이를 더 부추기면서 많은 스튜디오가 편승작과 경쟁하는 처지가 됐어요. 사쿠라이는 이런 프로젝트 대부분이 결국 조용히 묻힐 거라고 보면서도, 개발자들에겐 기획 단계부터 차별화를 더 깊이 고민해야 한다는 숙제를 남겼어요.
원문: GamesRadar+